Comment jouer à 10 pas de points

Si vous aimez jouer aux cartes, alors vous devriez certainement apprendre à jouer 10 pas de point. Bien qu'il existe de nombreuses variantes, un jeu standard implique normalement 4 joueurs. Les joueurs qui sont assis en face de l'autre sont considérés comme des partenaires et travaillent ensemble pour essayer de gagner le match.

Choses que vous devez

  • Américaine jeu de 52 cartes standard avec 2 Jokers distinguables

Instructions

  1. Traiter chaque joueur 9 cartes. Si un joueur ne reçoit pas de cartes de visage et pas de cartes de points, ils peuvent appeler une maldonne et demander une nouvelle main être traitée.

  2. Commencer les enchères. Le joueur à la gauche des offres des concessionnaires en premier, suivi par le joueur à sa gauche, et ainsi de suite. Pour enchérir, un joueur indique que le nombre de points qu'ils pensent que leur équipe peut marquer. Leur offre devrait être plus élevé que toutes les enchères précédentes. Si un joueur ne pense pas que leur équipe peut battre l'offre debout, disent-ils, "passer." L'enchère minimum est généralement de 4.




  3. Nommez le costume d'atout. Le joueur avec les noms de l'offre la plus élevée de couleur d'atout et tous les joueurs jeter toutes les cartes qui ne sont pas d'atouts. Ensuite, le croupier distribue à chaque joueur des cartes supplémentaires à partir du pont jusqu'à ce que chacun dispose de 6 cartes en main.



  4. Passez le reste de la plate-forme au plus offrant. Le soumissionnaire peut regarder à travers les cartes, une par une, en tirant atouts. Une fois qu'ils ont 6 atouts en main, ils ne peuvent plus regarder à travers le pont. Certains joueurs leur permettent passent ensuite le reste des cartes invisibles cours à leur partenaire.



  5. Commencez à poser les cartes. Le plus offrant dirigera le premier tour. Ils doivent fixer un atout. Chaque joueur suit, se déplaçant dans le sens horaire. Les joueurs ne peuvent pondre atouts - si elle n'a pas d'atouts, ils devraient se déclarer «dehors» quand vient leur tour.

  6. Terminer sur l'affaire. Quiconque établit la carte de plus haut rang dans l'affaire gagne ce tour et tous les points en elle. Le gagnant de l'affaire prend les cartes truquées et les met sur le côté, alors que le joueur commence le prochain tour en posant un autre atout. Si elles ne sont pas toutes les cartes d'atout plus, ils se déclarer sur et le joueur à gauche mène les.

  7. Jouez à travers la main de cette façon jusqu'à ce que chacun est sur atouts. Les partenaires devraient compter les points qu'ils ont collectées tout au long de la main. L'équipe qui se compose d'au plus offrant, dès le début du jeu doit avoir suffisamment de points pour couvrir leur offre. Si elles ne le font pas, ils reçoivent des points négatifs. Par exemple, si le plus offrant a donné une offre de 6 et son équipe termine seulement avec 5 points, leur score pour la main est négatif 6. Toutefois, si elles finissent avec 8 points, leur score pour la main est 8. Multiple mains sont jouées jusqu'à ce qu'un ensemble de partenaires atteint un score de 52 et gagne. Typiquement, vous devez enchérir pour gagner out.

Conseils Avertissements

  • Utilisez la liste suivante pour apprendre les classements et les valeurs des points pour chaque carte. La liste classe les cartes du plus haut au plus bas. En d'autres termes, un roi prend un Jack si ils sont tous deux posés au cours d'une affaire. Si une carte est une valeur de points, il est noté dans parentheses.Ace (1 point) KingQueenJack (1 point) Jick (1 point) (défini ci-dessous) Haute Joker (1 point) Faible Joker (1 point) 10 (1 point) 9876543 (3 points) 2 (1 point)
  • Le Jick est également connu comme la réduction ou gauche Jack Jack. Il est le valet de la même couleur que la trompette Jack. Par exemple, si l'atout est cœur, l'Jick est le Valet de carreau.
  • Le Haut Joker est le premier Joker prévu, tandis que le Joker Low est le deuxième Joker prévue.
  • Le 2 est la seule carte qui ne peut être prise par le gagnant de l'affaire. Si vous posez un 2, il est de votre équipe pour garder et vous recevez le point.
  • Le 3 vaut 3 points.

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