Utilisez le 10, J, Q, K et A de chaque costume pour trois joueurs. Depuis plus de trois joueurs, utilisez le 9, 8 et 7. Choisissez quelqu'un pour être le concessionnaire pour la première main, puis il passe à la suite chaque main gauche.
Cinq cartes à chaque joueur, et de mettre les cartes restantes face cachée avec la carte du dessus vers le haut. Si la carte du dessus est un club, on appelle cela Clubs sales et clubs sont automatiquement atout, sans appel d'offres.
Choisissez un costume pour être l'atout pour chaque main. Les atouts sont mieux classés que les autres costumes. Le J de la couleur d'atout est appelé le droit bauer, puis J de la combinaison non-trompette de la même couleur est le bauer gauche. Ces deux cartes auront tours avant que les autres cartes. Les autres costumes rang de haut en bas comme suit: AKQJ-10-9-8-7.
Misez sur l'atout en commençant par le joueur à la gauche du donneur, et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque soumissions des joueurs sur le nombre de tours qu'ils pensent qu'ils peuvent prendre. Le joueur avec la plus haute enchère choisit atout.
Décidez si vous voulez rester dans le tour une fois atout est déterminé. Si vous laissez tomber, vous ne pouvez pas prendre des trucs ou soustraire des points. Vous ne pouvez pas abandonner dans une main Clubs sales.
Commencez par le joueur à la gauche du donneur et se déplacer dans le sens horaire. Le premier joueur choisit une carte de sa main et la pose face visible. Chaque joueur doit emboîter le pas si elles ont it- Sinon, ils peuvent jouer un autre costume ou atout.
Gagnez le truc si vous avez joué l'atout le plus élevé. Si il n'y a aucun atout, la plus haute carte de la combinaison conduit victoires. Ramassez la pile et placez-le à côté de vous. Ensuite, prenez une carte de votre main pour diriger le prochain tour.