Comment jouer le jeu de cartes kaiser

Le jeu de Kaiser est un jeu de levées pas contrairement à de nombreux autres ont joué aujourd'hui, sauf pour un couple de cartes bonus dans le jeu ainsi que d'une variante sur le processus d'appel d'offres. Les joueurs reçoivent un certain nombre ensemble de cartes à partir de laquelle à la candidature dans l'espoir de gagner l'appel d'atout. De là, vous et votre partenaire êtes soit chargé de frapper votre offre ou d'entraver l'autre équipe de frapper leur propre. Si vous # x2019-re du tout familier avec l'idée d'atout ou la prise d'astuce, vous # x2019-aurez aucun problème ramasser le jeu de Kaiser. Mais, car il ya une certaine quantité de simplicité au jeu, plus un joueur va attraper après quelques mains.

Choses que vous devez

  • Paquet de cartes
  • Surface de jeu
  • Pad de papier
  • Stylo ou un crayon
  • 4 joueurs

Instructions

  1. Réduire la taille de votre deck en retirant les six à travers le deux de chaque couleur, puis les sept de pique devrait être remplacé par trois de pique et les sept coeurs devrait être remplacé par le cinq de cœur. Pour le jeu de Kaiser, vous # x2019-serez utilisez un jeu de seulement 32 cartes.

  2. Déterminer par équipes ayant partenaires sont assis sur des côtés opposés de la table les uns des autres.

  3. Traiter le pont jusqu'à ce que tous les joueurs ont huit cartes dans leurs mains. Pour le jeu de Kaiser, les cartes sont généralement traitées une à la fois, mais il est tout à fait acceptable de les distribuer par incréments de deux ou quatre.




  4. Soumissionner votre main, en commençant par la personne à la gauche du donneur. Il ya seulement un tour d'enchères par la main si vous choisissez de passer, l'offre ne sera pas revenir à vous. L'enchère commence à 5 et est basée sur le nombre de tours que vous croyez que vous # x2019 prenez-LL (avec l'aide de votre partenaire), si on appeler atout. Soumissions ultérieures doivent être plus élevée que la précédente pour être valide (voir la section Conseils pour plus d'informations sur les appels d'offres).

  5. Choisissez atout si vous avez l'offre la plus élevée à la table, à moins que vous # x2019-avez déjà appelez une offre ne atout (voir la section Conseils pour plus d'informations).



  6. Jouer une carte, en commençant par la personne nommant atout. Vous devez suivre lorsque cela est possible. La carte la plus élevée adaptée prend l'affaire. Si vous êtes incapable de suivre le mouvement, vous avez deux options - secouer ou jouer atout. L'atout le plus élevé prendra le truc. Dans les deux cas, le vainqueur de cette astuce va conduire la prochaine carte.



  7. Continuez à jouer jusqu'à ce que toutes les mains sont épuisées et toutes les astuces sont prises.

  8. Notez le nombre de tours que vous et votre partenaire avez prises pour la ronde. Si vous # x2019 avez appelé-atout, vous devez prendre au moins le nombre de tours que vous # x2019 avez-enchère pour gagner 1 point pour chaque affaire. Incapacité à le faire se traduira par une perte du nombre de points soumission de votre équipe # x2019-s score global. L'équipe sera toujours difficile de gagner 1 point pour chaque tour qu'ils # x2019-VE prises.

  9. Gagnez des points supplémentaires pour le tour en prenant des tours qui contiennent certaines cartes. Les trois de pique vaut 3 points et le cinq de cœur vaut 5 points. Ces points de bonus ne peuvent pas être utilisés pour atteindre votre enchère amount- qu'ils ne valent des points supplémentaires à votre score global.

  10. Continuer à jouer comme décrit jusqu'à ce qu'une équipe atteigne au moins 52 points. L'équipe de le faire sera le gagnant du Kaiser.

Conseils Avertissements

  • Pour déterminer l'ordre de candidature et d'affaire pour Kaiser, traiter les cartes face visible jusqu'à ce qu'un joueur reçoit un cric. Ce joueur agira comme le premier distributeur, et les enchères se déplacera à sa gauche dans le sens horaire autour de la table. Offres ultérieurs suivront le même chemin.
  • Dans Kaiser, il ya aussi la possibilité de # X201C-aucun atout, # x201D- qui signifie pas de costume sera l'atout pour la main. Contrairement à la convocation d'une combinaison réelle pour atout, # X201C-aucun atout # x201D- est indiquée au cours du processus d'appel d'offres et est considéré comme une offre plus élevée que celle d'un numérique plaine. Si le premier joueur devait soumissionner 5, le joueur suivant pourrait soumissionner 5 aucun atout pour lui la surenchère. 12 aucun atout est l'offre la plus élevée possible dans le jeu, suivi par 12, puis 11-sans atout, 11 et ainsi de suite jusqu'à la ligne.
  • Pendant le processus d'appel d'offres, le concessionnaire a la possibilité de voler une offre, ce qui signifie qu'il peut appeler le même numéro que l'offre actuelle la plus élevée à la table pour remporter l'enchère pour son équipe et la ronde.

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