Comment jouer les pique jeu de cartes avec des jokers

Spades est un jeu de cartes américain généralement joué avec quatre joueurs, deux équipes de deux. Basé sur leurs mains, les joueurs enchérir sur le nombre de tours qu'ils croient qu'ils peuvent prendre en un seul tour. Les astuces x2019-s team # sont additionnés pour constituer l'offre totale de leur côté, et ils sont ensuite chargés dans la prise conjointement au moins ce nombre au cours du jeu. Contrairement aux jeux similaires, atout est toujours fixé à pique, d'où le nom, et les joueurs needn # x2019-t leurs offres comme ils aller autour de la table. Dans cette variante, les jokers sont utilisés comme les deux cartes les plus élevées dans la plate-forme (ils sont reproduits comme des pelles), faisant état d'une que la haute farceur et l'autre que la faible farceur. Étant donné que seules 52 cartes sont nécessaires pour jouer le jeu de pique avec jokers, deux cartes sont retirées de la transaction # x2014-deux des clubs et les deux de diamants. Ils sont mis de côté pour l'ensemble du jeu.

Choses que vous devez

  • Jeu de cartes (avec deux jokers)

Instructions

  1. Décidez équipes, plaçant les joueurs sur les côtés opposés de la table à partir de son ou sa partenaire.

  2. Traiter le pont, une carte à la fois, jusqu'à ce que toutes les cartes ont été distribuées.




  3. Enchérir sur vos mains, en commençant par le joueur à la gauche du donneur et se déplaçant dans le sens horaire autour de la table jusqu'à ce que tous les joueurs ont proposé le nombre de tours qu'il ou elle peut prendre dans la ronde. Les joueurs doivent soumissionner entre 1 et 13, à moins qu'ils ne 0 soumissionner «néant». Les soumissions sont ensuite additionnés à venir avec le total pour l'équipe. Enchères peut apparaître comme suit: offres joueur A 3, le joueur B 4 offres, les offres Lecteur C 2 et joueur offres D 3. Depuis joueur A et le joueur C sont des partenaires, leur équipe # x2019-s offre totale pour le tour est 5. Entre deux d'entre eux, ils doivent maintenant prendre au moins cinq tours de la fin de la ronde. Joueur B et D du joueur ont une offre publique d'équipe total de 7, ce qui signifie qu'ils doivent prendre au moins sept tours de la fin de la ronde.

  4. Commencez le jeu à la gauche du donneur. Un joueur dirigera une carte de sa main, en vous assurant qu'il ya un club, le cœur ou le diamant, pas un chat. Spades ne peut être mené après le costume est cassé. Cela signifie que quelqu'un doit jouer un chat (atout) sur une main avant que quelqu'un peut sortir avec elle comme leur avance.



  5. Après le joueur A a conduit sa carte, les joueurs restants jouent alors une carte à son tour, à la suite costume si possible, jusqu'à ce que chacun a jeté une carte. La carte la plus haute dans le costume de plomb remporte le pli, et le joueur gagnant mène la prochaine carte. Jouer peut apparaître comme suit: Un conduit avec un roi de cœur, B suit avec un 4 de coeur, C joue alors un 10 de cœur et D se termine avec un as de cœur. Joueur D prend l'affaire et mène la prochaine carte.



  6. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les cartes ont été jouées et tous les tours ont été prises.

  7. Note des astuces sur la base des soumissions de l'équipe. Si une équipe a une offre totale de 6 et ils # x2019-VE pris exactement ce nombre de tours, ils reçoivent un score de 60 (6 x 10). Si une équipe a soumissionné un total de 6 et ils # x2019-VE pris sept tours, ils reçoivent un score de 61 (6 x 10 + 1) # x2014-ils reçoivent seulement 1 point supplémentaire pour chaque truc qu'ils ne prennent plus leur offre. Si une équipe a soumissionné un total de 6 et ils # x2019-VE pris seulement cinq tours, ils reçoivent un score de -60 (-6 x 10).

  8. Ramassez les cartes, et le joueur à la gauche du premier croupier distribue la prochaine ronde. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une équipe atteint un score de 1,000.

Conseils Avertissements

  • Si un joueur décide de soumissionner «néant», elle ne doit pas prendre des tours lors de la ronde. Son partenaire peut prendre des trucs pour garder le «néant» soumissionnaire de prendre toute, mais ceux-ci sont les seuls trucs qui peuvent être prises pour l'équipe. Si ce joueur est capable de ne pas prendre de tours, l'équipe reçoit 100 points pour la ronde. Son partenaire est pas accordé de points pour les trucs qu'il a prises. À son tour, si le soumissionnaire «néant» prend un seul tour, l'équipe perdra 100 points de leur score.
  • Si un joueur décide de soumissionner 13, ou «tirer la lune," elle doit prendre toutes les astuces au cours de la ronde. Son partenaire mustn # x2019-t prendre les tricks- il est seulement jusqu'à ce soumissionnaire de prendre chacun d'eux. Si elle est capable de le faire, leur équipe est décerné 100 points pour la ronde. Si non, ils perdent 100 points de leur score.
  • Ordre de classement de cartes: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
  • Ordre de classement de pique (atout): Haute-Joker, Basse-Joker, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

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