Comment jouer clubs sales

Clubs sale est un jeu de cartes qui est similaire à Euchre et très populaire dans le Midwest. Entre trois et six joueurs se relaient couché cartes qui suivent le mouvement. La personne avec la plus haute carte prend la pile ou de "truc". Points de soustraire de votre score basé sur le nombre de tours que vous prenez. Le premier joueur à atteindre zéro points gagne la partie. Lisez la suite pour apprendre à jouer Clubs sales.

Choses que vous devez

  • Paquet de cartes
  • Papier
  • Crayon

Règles

  1. Utilisez le 10, J, Q, K et A de chaque costume pour trois joueurs. Depuis plus de trois joueurs, utilisez le 9, 8 et 7. Choisissez quelqu'un pour être le concessionnaire pour la première main, puis il passe à la suite chaque main gauche.

  2. Cinq cartes à chaque joueur, et de mettre les cartes restantes face cachée avec la carte du dessus vers le haut. Si la carte du dessus est un club, on appelle cela Clubs sales et clubs sont automatiquement atout, sans appel d'offres.

  3. Choisissez un costume pour être l'atout pour chaque main. Les atouts sont mieux classés que les autres costumes. Le J de la couleur d'atout est appelé le droit bauer, puis J de la combinaison non-trompette de la même couleur est le bauer gauche. Ces deux cartes auront tours avant que les autres cartes. Les autres costumes rang de haut en bas comme suit: AKQJ-10-9-8-7.




  4. Misez sur l'atout en commençant par le joueur à la gauche du donneur, et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque soumissions des joueurs sur le nombre de tours qu'ils pensent qu'ils peuvent prendre. Le joueur avec la plus haute enchère choisit atout.

  5. Décidez si vous voulez rester dans le tour une fois atout est déterminé. Si vous laissez tomber, vous ne pouvez pas prendre des trucs ou soustraire des points. Vous ne pouvez pas abandonner dans une main Clubs sales.



  6. Commencez par le joueur à la gauche du donneur et se déplacer dans le sens horaire. Le premier joueur choisit une carte de sa main et la pose face visible. Chaque joueur doit emboîter le pas si elles ont it- Sinon, ils peuvent jouer un autre costume ou atout.



  7. Gagnez le truc si vous avez joué l'atout le plus élevé. Si il n'y a aucun atout, la plus haute carte de la combinaison conduit victoires. Ramassez la pile et placez-le à côté de vous. Ensuite, prenez une carte de votre main pour diriger le prochain tour.

Points

  1. Choisir une personne pour garder le score.

  2. Score le jeu en commençant avec le même nombre de points pour chaque joueur, typiquement 15. Le but est d'arriver à zéro points. Si deux ou plusieurs joueurs obtiennent à zéro dans la même main, alors le gagnant est celui le plus éloigné passé zéro.

  3. Soustraire le nombre de tours prises du score de chaque joueur. Si le joueur avec la plus haute enchère ne parvient pas à prendre le nombre de tours qu'il offre, ajouter cinq points à son score au lieu de points de soustraction.

Conseils Avertissements

  • Une variation sur la notation est d'ajouter cinq points au score de toute personne qui reste dans mais ne prend pas de trucs dans la main.

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