Comment jouer les stratégies de pique

Un guide de stratégie de base pour les débutants avec des conseils pour jouer plus avancé.

Choses que vous devez

  • Un jeu standard de cartes à jouer
  • Papier et crayon

Instructions

  1. Diviser quatre personnes en deux équipes de deux, et s'asseoir à une table avec chaque coéquipier opposé (pas à côté de) l'autre.

  2. Décider sur les règles. Parce que les «règles de la maison» de pique varient largement, il est toujours préférable de passer par eux chaque fois que vous jouez avec de nouvelles personnes. Par exemple:

    Allez-vous utiliser 2s comme le grand atout, ou allez-vous utiliser Jokers?
    Si vous utilisez Jokers, ne le grand Joker dessiner (voir l'étape 6)? Voulez-vous permettre soumissions aveugles?
    Comment sont surréservation (aussi connu comme "sacs") a marqué?
    Quel est le plus petit nombre de livres d'une équipe peut soumissionner?
    Un joueur offre «néant» peut (déclarer qu'ils vont gagner pas de livres du tout), et que vaut-elle?
    Quelle note que vous jouez pour?
    Quelle est la pénalité pour renier (éclipsent une carte adaptée lorsque vous avez encore des cartes de cette couleur dans votre main)?
    * Combien de diaphonie (discuter avec votre partenaire) est autorisé?

    Si vous ne travaillez pas tout à l'avance, vous allez courir dans des conflits plus tard.

  3. Traiter les cartes. 52 cartes divisées 4 façons signifie que chaque joueur dispose de 13 cartes, donc il ya 13 mains à chaque round.

  4. Une fois que les cartes sont distribuées, chaque équipe décide combien de mains ("livres" ou "trucs"), ils pensent qu'ils peuvent gagner.

    Pour les débutants, il est préférable de compter victoires de deux façons: Aces et des pelles.

    Aces: d'abord, assurez-vous que vous avez au moins un ou deux de chaque couleur, et de prêter attention aux réactions des autres joueurs à leurs cartes pour essayer de voir si quelqu'un d'autre est à court adapté. Un as des diamants est très susceptible de gagner un livre, à moins que quelqu'un n'a pas de diamants pour commencer (dans ce cas, ils peuvent l'emporter sur votre Ace avec une bêche). Habituellement, toutefois, un As est une victoire. Le plomb avec vos Aces dès que possible, pour éviter de donner la chance de courir sur ce costume personne.

    Spades: Il existe deux variantes de base sur l'utilisation de spades- lequel vous serez à l'aide devrait être décidé à l'étape 2. La première consiste à utiliser tous les deux par deux, avec le 2 de cœur que le plus haut "chat", le 2 des clubs de deuxième plus haut, alors le 2 de diamants, le 2 de pique, puis retour à la normale avec l'As de pique sur le bas, avec le 3 comme le plus bas. Si vous utilisez cette méthode, passez à l'étape 5.




    La seconde, plus avancé, la variation est de supprimer deux des 2s et utiliser les Jokers (une mention «gros» et l'un marqué "petit"). Les Jokers sont alors le plus élevé de tous les "pique", avec la capture supplémentaire que si le grand Joker mène une part, les deux joueurs de l'équipe adverse doivent jeter leur plus haut bêche restant. Si vous utilisez cette méthode, passez à l'étape 6.

  5. Lorsqu'il fait des offres, comptez tout 2 vous avez comme une victoire, ainsi que l'As, Roi, et de la reine. Au-delà, pique inférieurs sont plus utiles si vous pouvez les utiliser pour atouts d'autres poursuites. Par exemple, si vous avez seulement un ou deux clubs, vous pourrez peut-être gagner une main avec seulement 3 de pique. Compter ces pique inférieurs peut être risqué, cependant, et depuis il est presque toujours mieux d'aller sur votre candidature que sous elle, il est généralement préférable de ne pas les compter.

    Passez à l'étape 7.

  6. Aux fins de l'appel d'offres, compter le grand farceur comme une victoire. Si vous avez à la fois grand et petit, compter que trois victoires (parce que vous allez dessiner bonnes cartes loin de vos adversaires). Si vous avez seulement avoir le petit joker, essayer de comprendre si votre partenaire a le grand. Si il le fait, vous pouvez compter le vôtre comme une victoire. Si il ne le fait pas, vous pouvez finir par perdre le peu farceur quand l'autre équipe mène à la grande. Si vous aimez être audacieux, vous pouvez le considérer comme une victoire et espérer pour le mieux. L'As, Roi, et la reine de pique souvent gagner une main ainsi. Au-delà, pique inférieurs sont plus utiles si vous pouvez les utiliser pour atouts d'autres poursuites. Par exemple, si vous avez seulement un ou deux clubs, vous pourrez peut-être gagner une main avec le 3 de pique. Compter ces pique inférieurs peut être risqué, cependant, et depuis il est presque toujours mieux d'aller sur votre candidature que sous elle, il est généralement préférable de ne pas les compter. Si vous vous sentez audacieux, offre un livre pour tous les deux ou trois faibles piques dans la main.

  7. Une fois que vous avez compté le nombre de livres que vous pensez que vous pouvez prendre, parlez-en à votre partenaire et arriver à un accord sur le nombre de (sur 13), vous serez en mesure de gagner comme une équipe. Gardez à l'esprit que certains de vos victoires peuvent annuler certains de ses victoires, et vice-versa. Aussi garder à l'esprit que, parfois, une carte que vous ne vous attendez pas à gagner (le dix de trèfle, par exemple) sera en quelque sorte gagner une main ne comptez pas cela comme une victoire, mais pensez-y comme l'assurance lorsqu'elles soumissionnent agressivement .



    Une main moyenne, avec deux équipes raisonnablement équilibré, se traduira généralement en une seule équipe enchères 7 et un appel d'offres de l'équipe 6. Pour jouer en toute sécurité, parfois les offres pourrait ajouter jusqu'à moins de 13 (par exemple, les deux équipes soumissionner 6). Cela laisse place à des erreurs sans que personne ne perdre leur offre. D'autre part, parfois, les offres pourraient ajouter jusqu'à plus de 13, ce qui signifie une des équipes va échouer à faire leur soumission. Rappelez-vous qu'il est toujours préférable d'obtenir plus de livres que vous offriez (c.-à-vous offriez 6 mais obtenez 8) que de manquer de gagner assez (appelé obtenir "set"), de sorte qu'il est généralement préférable de soumissionner conservatrice au premier abord.

  8. Une stratégie lors de la phase d'appel d'offres est d'enchérir intentionnellement beaucoup plus faible que ce que vous pensez que vous devriez, pour donner l'autre équipe un faux sentiment d'espoir. Si l'autre équipe croit que vous avez de mauvaises cartes, ils peuvent soumissionner trop agressive, et vous pouvez les régler. Enchère bas apporte surréservation comme une sanction, mais, si seulement vous que lorsque vous pouvez vous permettre. Dix surréservation entraîne habituellement une perte de 100 points du score de votre équipe.

  9. Lorsque l'appel d'offres est terminé, le tour commence. Le joueur à la gauche des pistes de concessionnaires. Nous supposons que vous est. Le plomb avec un As si vous en avez un (sauf l'As de spades- rappelez-vous, personne ne peut conduire avec une pelle jusqu'à un chat a été utilisé pour l'emporter sur un autre costume). Si vous ne disposez pas d'un As, conduire avec une carte faible, pour en tirer l'As qui est là. Il pourrait être votre partenaire. Si non, et l'autre équipe gagne, ne type panique pas, il ya beaucoup plus de mains à venir, et au moins maintenant vous savez il ya une moins Ace.

    Si vous avez un As et un Roi de la même couleur, conduire avec le roi. Si personne ne vous emporte, vous pouvez jouer le Ace la main suivante. Si vous ne recevez emporté, la localisation de l'Ace seront toujours incertaine (il sera supposé être vous, mais les autres joueurs ne saura pas sûr). Garder l'autre équipe incertaine est toujours bon.



  10. Pendant la lecture, essayez de ne pas "marcher sur" la main de votre partenaire. Si votre partenaire conduit avec un roi de diamants et que vous avez l'As, vous savez que l'autre équipe ne peut pas le battre donc il n'y a généralement pas nécessaire pour vous de le battre, que ce soit. Jouer le bas diamant que vous avez dans votre main. Bien sûr, il se pourrait que le plus bas diamant que vous avez dans votre main est l'acétone si vous montez sur votre partenaire, il sera généralement signaler au groupe que vous aviez pas le choix et vous êtes maintenant hors de ce costume.

  11. De même, si vous avez pas de diamants et votre partenaire est de gagner la main avec une haute diamant, essayez de ne pas l'emporter sur lui avec une bêche. Si l'autre équipe a encore des diamants, votre partenaire va gagner la main. Si l'autre équipe est hors de diamants, votre jeter un chat signifie seulement que le joueur à votre gauche pourrait être en mesure de jeter un chat supérieur, et vous aurez perdu le vôtre. Cependant, il ya deux bonnes raisons de marcher sur votre partenaire.

  12. Puisque la personne qui gagne le livre conduit la main suivante, l'une des raisons à l'étape sur votre partenaire est quand il est important pour vous de mener la prochaine main. Ce pourrait être parce que vous sentez qu'il est faible sur les cartes de qualité, ou parce que vous avez Aces vous devez jouer avant les costumes épuisés. Marcher sur votre partenaire est parfois le seul moyen de prendre les devants.

    Une autre raison à l'étape sur votre partenaire est de «briser pique". Une fois pelles ont été brisées (en d'autres termes, une fois un chat a été utilisé pour l'emporter sur un autre costume), vous pouvez conduire avec une bêche. Cela peut être une façon de vous assurer d'obtenir à mener avec le grand Joker afin que vous puissiez tirer de bonnes cartes de l'autre équipe. Si vous êtes coincé à jouer le grand Joker dans le milieu de la main, il va gagner la main, mais l'autre équipe ne perdra pas autant de bonnes pelles. Spades habituellement être rompu avant que le besoin se fait sentir pour que vous montez sur votre partenaire, si, afin d'attendre une meilleure opportunité si possible.

  13. Une fois bêches sont brisés, rappelez-vous qui les a éclaté et ce costume qu'il est hors de. Si il est le joueur à votre gauche, essayez d'éviter de premier plan avec ce costume, puisque vous savez qu'il peut l'emporter sur quelle carte vous jouer. Si il est le joueur à votre droite, faire de votre mieux pour vous débarrasser de vos cartes restantes dans ce costume, de sorte que vous serez capable de battre n'importe quel chat, il joue avec une bêche, la prochaine fois supérieur autour. Si elle est votre partenaire qui a brisé bêches, gardez cela à l'esprit. Par exemple, si vous savez que votre partenaire n'a pas le cœur à gauche, et à un certain point, le joueur à votre droite mène avec un cœur, vous savez que vous ne devez pas le battre parce que votre partenaire peut prendre l'affaire avec une bêche quand il fait à lui.

  14. Certains joueurs aiment à tenir leurs plus hauts pique jusqu'à la fin, pour faire sortir les gros canons à la dernière minute. Lorsque vous utilisez le Joker grand et petit, il est souvent préférable de jouer le Joker Big dès que possible, pour garder vos adversaires de gagner la main avec leurs plus grands pique.

  15. Comme la main commence à se détendre, prendre un coup d'oeil au nombre de livres que vous avez gagné. Serez-vous en mesure de répondre à votre offre? Serez-vous capable de mettre vos adversaires? Si vous avez rencontré votre enchère mais pensez que vous pourriez être en mesure de mettre vos adversaires, continuer à jouer pour gagner. Si vous pouvez régler vos adversaires, il est habituellement en valeur mais beaucoup surréservation vous pourriez recevoir à titre de pénalité.

  16. D'autre part, si vous avez rencontré votre offre, mais ne pensez pas que vous pouvez régler l'autre équipe, commencer à perdre volontairement les mains restantes. Cela vous empêcher de surréservation obtenir. Pour ce faire, essayez de votre mieux pour manquer de pique aussi rapidement et de façon inefficace que possible. Si votre adversaire mène à l'as de pique, jeter votre roi. Si votre partenaire conduit avec une grande pelle, aller de l'avant et de marcher sur lui (ou jeter le plus haut bêche vous avez laissé, même si ce ne sera pas le battre). Si vous manquez de pique, perdre vos cartes les plus élevées hors costume. Faites ce que vous pouvez faire en sorte que dans les dernières une ou deux mains, vous ne serez pas avoir de bonnes cartes à tous, et les surréservation irez à vos adversaires.

  17. À la fin de la main, compter le nombre de livres en face de vous. Chaque livre dans votre offre initiale vaut dix points. Par exemple:
    Si vous offre sept livres et vous avez exactement sept livres, vous marquez 70 points.
    Si vous offre sept livres et vous avez huit livres, vous marquez 70 points et de prendre une surréservation (surréservation sont parfois notés comme un point, et parfois conservés dans un TALLY- séparée cela aurait dû être discuté à l'étape 2).
    * Si vous misez sept livres et seulement gagné six, votre équipe a été défini, et vous perdez 70 points de votre score.

  18. Si votre équipe est plus de 100 points de retard, vous pouvez (si vous utilisez cette règle) "allez aveugle". Going moyens aveugles candidates avant que les cartes sont dealt- vous obtiendrez deux fois la valeur de votre enchère spécifiée si vous le faites, et le montant normal si vous ne le faites pas. Les enchères un "Blind Six" est le plus commun, mais certaines règles pour permettre à d'autres numéros. Par exemple: Un succès aveugles Six signifie que vous avez gagné six livres et recevez 120 points. Un échec de Blind Six signifie que votre équipe remonte 60 points. Aussi, surréservation ne sont pas comptés sur bids- aveugle si vous offriez aveugles Six et obtenez dix livres, vous n'êtes pas coincé avec les quatre surréservation. Stores sont un moyen assez simple de revenir de l'arrière, et si vous pouvez régler l'autre équipe dans le même temps (depuis surréservation ne comptent pas) vous pouvez faire beaucoup de terrain.

Conseils Avertissements

  • Apprenez à connaître votre partenaire. Si il a tendance à enchérir de manière trop agressive et vous gardez se mettre, garder cela à l'esprit. Si il est trop timide avec ses offres et que vous obtenez trop de surréservation, essayer de l'équilibrer par être audacieux.
  • Apprenez à connaître votre adversaire. Comme les joueurs de poker, bêches joueurs ont dit. Par exemple, de nombreux joueurs organisent leurs mains en costume: garder une trace de l'endroit où dans leurs mains que vos adversaires tirent leurs pelles à partir, et quand ils organiser leurs cartes sur la main suivante vous pouvez être capable de deviner combien de pique (et autres poursuites ) ils ont.
  • Quelques règles permettent à un grand nombre de diaphonie avec votre partenaire, certains ne permettent pas du tout. Soyez attentif aux signaux subtils de votre partenaire indiquant ce que vous devez conduire avec, comment bien ses cartes sont, etc.
  • Rappelez-vous que d'essayer de tricher est une tradition dans cette Spades- est pas un jeu d'un monsieur, donc jouer en conséquence.

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