Chevilles et Jokers est un jeu de société qui utilise un jeu de cartes à jouer. Alors que le jeu peut être fait dans le commerce, il est plus fréquent pour les planches soient maison. Le but de Pegs et Jokers est de déplacer vos propres cinq chevilles à votre piste de la maison, mais aussi à l'aide de votre partenaire dans le même objectif. La première équipe à faire cela gagne le jeu. Les règles de Pegs et Jokers ne prennent pas de temps à ramasser.
Divisez les joueurs numérotés uniformément en deux équipes. Le nombre de joueurs dépend du nombre de côtés le conseil a. Un panneau carré est pour une partie à quatre joueurs, un hexagone est pour une partie à six joueurs et un octogone est pour un jeu à huit joueurs.
Asseyez-vous à un côté de la planche avec deux adversaires sur chaque côté de vous.
Utilisez trois jeux de cartes pour le jeu et comprendra six jokers. Ajouter deux jokers et une plate-forme supplémentaire pour les jeux de huit joueurs. Mettez toutes les cartes en une pile et shuffle.
Cinq cartes à tout le monde de jouer et placer les cartes restantes face cachée et à la portée des joueurs.
Regardez vos propres cartes mais gardez vos cartes pour vous-même.
Décider qui va aller en premier. Vous pouvez traiter une carte à tout le monde et voir qui a la plus grande valeur. Virages sont dans le sens horaire à partir de là.
Choisissez une carte haut de la pile principale à votre tour si vous avez maintenant six cartes. Jouer un valet, dame, roi ou un as pour quitter la zone de départ, où tous les cinq de vos chevilles commencent le jeu, et ensuite mettre cette carte dans la pile de la carte utilisée. Si vous ne disposez pas d'une de ces cartes, mettre une de vos cartes dans le tas sans avoir utilisé un tour.
Déplacez le nombre de cases correspondant aiguilles d'une montre autour de la carte, si vous prenez un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf ou 10 de toute poursuite une fois que vous avez quitté la zone de départ. Si vous obtenez une prise, lit queen ou king nouveau, alors vous pouvez déplacer une pièce de 10 places ou obtenir un autre pion sur la zone de départ. Aces déplacent chevilles un seul espace.
Jouer un sept et vous pouvez diviser les sept espaces que vous pouvez vous déplacer entre vos chevilles. Par exemple, cinq espaces pour une et deux de l'autre. Utiliser un huit signifie que vous devez déplacer vers l'arrière de huit espaces.
Ne pas passer au-dessus ou des terres sur le même espace que l'un de vos autres chevilles, car cela est un coup illégal. Passant par-dessus l'espace de son adversaire ou partenaire est très bien.
Terrain sur la cheville d'un adversaire à renvoyer à la zone de départ ou d'atterrissage sur partenaire de l'envoyer à la place de, qui est près de la ligne d'arrivée pour vos chevilles.
Utilisez un joker, et vous pouvez choisir le rattachement d'un autre joueur d'atterrir sur un point quelconque de la partie. Vous pouvez également utiliser cette capacité à quitter la zone de départ.
Jouer une de vos cartes si vous en avez un qui peut faire un coup légal. Pour ce faire, même si le mouvement est un pauvre. Si vous ne disposez pas d'une carte qui correspond à cette description, puis jetez une carte et de mettre fin à votre tour. Le joker est la seule exception à cette rule- vous avez jamais à jouer joker jusqu'à ce que vous voulez.
Déplacer dans votre piste de la maison quand vous avez fait remettre autour de votre côté de la planche. La piste de la maison est les cinq espaces à l'avant de l'en-place. Si vous roulez, utiliser un nombre plus élevé que le montant nécessaire pour atteindre la fin de la piste de la maison, vous devez déplacer un autre morceau ou déplacer par la piste de la maison pour un tour autour de la carte.
Jouez pour votre partenaire le plus proche assis sur votre gauche une fois que tous vos morceaux sont sur la piste de la maison. L'équipe gagnante est la première à avoir tous leurs pions dans la piste de la maison.