Comment jouer à la phase 10

Phase 10 est un jeu de cartes multi-niveau progressive qui a été inventé par Kenneth Johnson en 1982. Il est semblable à un autre jeu appelé «Liverpool Rami." Phase 10 est l'un des jeux de cartes modernes adaptées de ses prédécesseurs traditionnels tels que Uno et l'Assistant. Il est un jeu très facile à apprendre et offrira de nombreuses heures de divertissement et un défi pour les enfants et les adultes. Plus de 30 millions d'unités (fabriquées par Fundex Games, Inc.) ont été vendus au cours des 25 dernières années! Voici comment jouer la phase 10.

Choses que vous devez

  • Une pièce bien éclairée et aérée
  • Une table au format carte (2 à 4 joueurs)
  • Une grande table (5 à 6 joueurs)
  • Crayon / papier pour compter les points
  • Une coutume Phase 10 set (2 jeux)

Instructions

  1. APERÇU DU JEU

    Le but du jeu est d'être le premier joueur à compléter les 10 «Phases». Dans le jeu standard emballés il ya des cartes qui décrivent les différentes phases et un jeu de 108 cartes (24 chacune des couleurs rouge, bleu, jaune et vert) numérotés de 1 à 12, (4) bleu "Skip" cartes et imprimés (8) " cartes sauvages "(2 de chaque couleur).

  2. Préliminaires

    Un joueur est choisi comme le «courtier». Après un remaniement et "cut" de la plate-forme, 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. Les cartes sont cachés par chaque participant. Le reste de la plate-forme devient le «stock» ou de dessiner "pile". La première carte du stock est activé et placé à côté d'un "rejet" pile séparée. La personne à la gauche du donneur joue en premier. Chaque tour consiste à dessiner une carte de la pioche ou une carte de la pile de défausse (pas les deux). Cette carte est ajouté à la main du joueur et une carte est défaussée en conséquence. Puis le tour tourne au joueur suivant, dans le sens horaire.

    • Remarque: certains groupes permettent plus d'une carte à prélever sur la pile de défausse.
    • PHASES

      Il ya une progression dans le jeu, qui doit être suivie dans l'ordre. Les «niveaux» sont les suivantes:
      (1) 2 "ensembles" de 3 d'un genre, le même nombre ou le rang, tels que 3 huit ou 3 sevens
      (2) 1 jeu de 3 et 1 "run" de 4 cartes numérotées consécutifs de toutes les couleurs
      (3) 1 jeu de 4 et 1 série de 4
      (4) 1 course de 7
      (5) 1 série de 8
      (6) 1 run de 9
      (7) 2 séries de 4
      (8) 7 cartes de la même couleur
      (9) 1 jeu de 5 et 1 jeu de 2
      (10) 1 jeu de 5 et 1 jeu de 3




    • WILD CARDS

      Une carte "sauvage" peut être utilisé à la place d'un numéro ou que toute couleur désignée. Un joker peut faire partie d'une phase nécessaire. Plus d'un joker peut être utilisé dans chaque main.

    • SKIP CARTES

      "Aller" cartes ne sont pas Wild Cards et n'a aucune valeur dans le cadre d'une course ou d'un ensemble. Ils ne servent un but - et qui est de provoquer une personne à perdre sa / son tour. Une carte de Ignorez ne peut être ramassé à partir de la pile de défausse. Il existe des variations en ce qui concerne les autres utilisations de la carte Ignorer.



    • FAIRE UNE PHASE

      Pendant votre tour vous pouvez compléter une étude de phase. Si vous travaillez sur une course ou de définir et vous avez terminé un ou l'autre, vous pouvez jeter ces cartes sur la table. Pistes et / ou des ensembles Seulement remplis peuvent être déposés.

    • FRAPPE



      Vous pouvez défausser toutes les cartes restantes dans votre main sur un autre joueur est déposé définir ou de fonctionner. Avant que vous pouvez faire un touché votre propre phase doit être sur la table.

    • SORTIR (FINITION LA MAIN)

      Après une phase est déposé, les joueurs essaient de "sortir" le plus tôt possible! Un joueur doit épuiser toutes ses cartes en concurrençant la phase désignée et "frapper" les ensembles ou les pistes d'un autre joueur. Si quelqu'un sort, et que vous avez pas terminé votre phase, vous êtes tenu de remplir cette phase avant de passer à la phase suivante.

    • CLASSEMENT

      Le marqueur devra correspondre total de points pour chaque joueur. Le gagnant de la main (avec une phase terminée) marque zéro. Tous les autres joueurs auront des points évalués à leur encontre sur la base de la valeur des cartes restantes dans leurs mains.

    • LE GAGNANT

      Le premier joueur à compléter les 10 phases est le gagnant du jeu. Si il ya une égalité, alors le total des points (négatifs) sur les mains précédentes seront briser l'égalité. Il existe de nombreuses variantes, et tout changement des règles doivent être par consentement mutuel.

    Conseils Avertissements

    • Il ya beaucoup de chance dans ce jeu, et le tirage au sort décide souvent le résultat.
    • Les Phases de niveau supérieur auront besoin d'une stratégie, et ensembles ont tendance à être plus difficiles à réaliser.
    • "Frapper" les ensembles ou séries achevées de l'adversaire devraient être calculés, que certaines cartes peuvent être les mieux gardés dans le cadre de vos besoins de phase.
    • Ne tardez pas à fixant des ensembles ou des courses terminées.
    • D'accord sur des règles variations avant de commencer le jeu.

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