Comment jouer à la main et du pied

Mains et des pieds est un jeu populaire américaine qui est similaire à Canasta. Le dernier jeu (originaire de l'Uruguay) a été la rage aux États-Unis au début des années 1950, et pendant un moment, supplanté Bridge comme le jeu de cartes le plus populaire de partenariat. Mains et des pieds est une version simplifiée, mais toujours difficile de Canasta. Cinq jeux de cartes standard de cartes peuvent être utilisées pour faire un pack complet de 270 cartes. Il ya aussi des ponts main et le pied sur mesure disponibles sur Internet. Le jeu est mieux joué avec quatre personnes dans deux partenariats concurrents.

Choses que vous devez

  • Cinq jeux de cartes de jeu standard, ou une main et le pied ensemble sur mesure

Instructions

  1. Fixez cinq jeux de cartes standard de cartes dont 10 jokers (il ya deux jokers par le pont). Si vous jouez avec cinq personnes ou avec trois partenariats, vous aurez besoin de ponts supplémentaires (six ponts pour un jeu à cinq joueurs et sept ponts pour un jeu-six joueurs en d'autres termes, il est le nombre de joueurs plus un pont).

  2. Déterminer qui joue. Le jeu est mieux joué avec quatre personnes en deux groupes de partenaires. Quatre personnes peuvent aussi jouer, comme dans le jeu de coeurs. Par souci de l'instruction, utiliser la variation de deux partenariat comme modèle. Remarque: Partenaires sont toujours assis en face de l'autre, comme dans les jeux de pique, Bridge, Pinochle, etc. Les partenaires jouent toujours leurs propres ententes individuelles et ne peuvent consulter pendant le jeu.

  3. Mélangez soigneusement le pont. Onze cartes sont ensuite distribuées à chaque joueur. Ces premières offres sont appelés la "Main" et peuvent être ramassés et examinés par chaque joueur. Une autre partie de 11 cartes est alors faite à chaque joueur. Ces offres sont appelés les "Foot" et ne doivent pas être ramassés ou vu par quiconque. Chaque joueur a maintenant une affaire qu'il a examiné et un autre accord (le "Foot") qui reste face cachée sur la table. Variante: Certains groupes utilisent une règle qui permet à chaque joueur à "essayer de calculer" 22 cartes en prenant une petite pile du pont. Si la personne coupe exactement 22 cartes, un bonus de 100 points est enregistrée au score de cette personne. (Le joueur divise alors son tapis dans une main et un pied.)

  4. Placez le reste des cartes undealt dans le milieu de la table après que chaque joueur a reçu son 11-card "main" et son 11-card "Foot". La grande terrasse au milieu est appelé le «Kitty» ou la «Banque». La première carte est retournée face-up à démarrer une pile de défausse. Si elle est un trois rouges, un diable ou un joker, il est enterré dans le stock et une nouvelle carte est retournée.

  5. Apprendre la valeur des cartes.

    Jokers (wild cards) - 50 points
    Deuces Wild Cards () - 20 points
    Aces - 20 points
    Eights thru Kings - 10 Points
    Threes thru Sevens - 5 points
    (Par trois rouges ont spéciale Rules- voir ci-dessous)
    "500" Card - Une carte de pénalité négative (ensembles personnalisés)




  6. Débarrassez-vous des cartes de votre «main» (premier), puis votre "Foot" en les fusionnant. Un "Meld" est un ensemble de trois à sept cartes de même rang qui sont placés face visible sur la table (semblable au protocole de "Rami"). Après une Meld de trois cartes ou plus a été démarré, vous pouvez ajouter plus de cartes à jusqu'à il ya sept cartes dans ce Meld. Il est alors désigné comme un «livre». Rappelez-vous, les cartes sont fusionnées par rang - qui est de cinq ans, Jacks or Kings. Deuces and Joker sont des jokers et peuvent être utilisés pour compléter mêle, aussi longtemps que il ya au moins quatre naturel - pas "sauvage" - les cartes des sept nécessaire pour remplir un livre.

  7. Apprenez les types de unirait.

    "Clean" fondre / naturel - Sept vraies cartes de même rang («Rouge» Livre)

    "Dirty" / fondre sauvage - Un minimum de quatre cartes de même rang et au moins une wild card. Exemple: cinq neuf et deux jokers ("Black" Livre)



    Il n'y a pas tous les "Wild Card" mêle. Quand un livre est complet, il est identifié avec un rouge ("Clean") ou "Noir" (Dirty). Ce dernier doit avoir la Wild Card tourné pour montrer qu'il est un sale Meld.

  8. Renseignez-vous sur les points de livres remplis (Ensembles 7-Card).

    Livre rouge - Toutes les cartes naturels, pas de cartes sauvages - 500 Points
    Black Books - Au moins 4 cartes naturelles et Wild Cards - 300 Points



    Remarque: Certains groupes ont des variations de notation pour la valeur des livres.
    La première personne à "sortir" (épuiser son mains et des pieds) reçoit un bonus de plus 100 points.

  9. Jouez avec des options de point pour chaque tour. Le jeu typique se compose de quatre tours.

    Dans Round 1, les points de cartes numériques doivent être de 50 à jouer (la table un Meld). Cette progresse de 90 points pour la ronde 2- 120 points pour Round 3 et 150 points pour Round 4.

    Un autre système a besoin de points dans cet ordre (séries 1 à 4):
    50/100/150/200.

  10. Envisager la possibilité de trois, rouge. Il ya beaucoup de variations ici. Certains groupes préfèrent marquer TOUS trois, comme les cartes à cinq points. Autres pénalisent les détenteurs de trois, rouges moins 100 points chacun se ils sont coincés avec ces cartes lorsque quelqu'un se retire. Quelques groupes utilisent également la possibilité d'utiliser trois noir de "geler" la Pile et trois rouges à «dégeler» la Pile.

  11. Commencez avec la personne à la gauche du donneur. Le joueur pioche deux cartes de la Banque. Il doit alors jetez face visible une carte de sa main (de l'autre côté de l'action ou du "Pile"). Pour déposer un Meld, votre «conseil» (cartes de jeu) doit être égal au nombre de points nécessaires pour ce tour. Les jokers sont des points de bonus. Si un joueur choisit de ramasser le tas, il doit ramasser le tas entier et de faire une Meld de la carte du dessus de la pile. Comme vous avez terminé mêle, vous serez également épuiser le nombre de cartes dans votre main, et finalement arriver à votre Foot - un nouvel ensemble de 11 cartes. Vous pouvez aller jusqu'à ce que vous avez au moins un rouge et un noir Meld. Une fois que vous faites un livre, vous pouvez ajouter autant de cartes du même rang que livre. (Vous ne pouvez pas ajouter plus d'Wild Cards.) Le jeu se termine quand un joueur a épuisé sa main et son pied. Il est crédité de points contenus dans ses livres.

  12. Méfiez-vous des cartes de pénalité. Quand un joueur est sorti, les autres joueurs sont pénalisés pour la valeur numérique des cartes dans leur main. Wild cards comptent également comme cartes de pénalité, ainsi que les groupes de trois rouges.

Conseils Avertissements

  • Essayez de fusionner des ensembles ou des livres avec des valeurs numériques plus élevées (huit par Aces).
  • Cartes sauvages peuvent être très gratifiant, surtout les Jokers (50 points chacun).
  • Lors de la lecture du jeu d'un individu, regarder les rejets, et ne pas "nourrir" cartes sauvages ou des cartes à haute valeur-numérotée à vos adversaires.
  • Lors de la lecture du jeu des partenaires, travailler en étroite collaboration avec votre partenaire en observant ses pièces et les rejets.
  • Utilisez les cartes sauvages 50 points (Jokers), si vous le pouvez.
  • Il n'y a pas le corps ou normalisées règles régissant pour la main Pied. Variations abondent. Si vous achetez l'un des ensembles personnalisés, vous trouverez des règles supplémentaires, ainsi que les cartes facilement identifiés.
  • Ne pas ramasser la pile si elle contient de nombreuses cartes inutiles.
  • Quand un joueur a pris son pied, il est une alerte pour vous de commencer le déchargement des cartes-High Point, trois, rouges et cartes sauvages sans valeur.
  • Vous n'êtes pas autorisé à parler avec votre partenaire ou lui montrer une carte (s).
  • Cartes marqués "500 points" sont mieux déversés ASAP.

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