Comment jouer à la hauteur de jeu de cartes

Pitch est un peu comme la plupart des jeux de partenaires trick prise joué aujourd'hui, sauf que vous n'êtes pas réellement offrez sur le nombre de tours, mais le type de trucs que vous prévoyez de prendre. Il ya quatre types de tours - haut, bas, cric et jeu - mais pas tous les trucs peuvent être possible sur la base des cartes distribuées pour la main. L'offre la plus élevée sélectionne atout, et chaque équipe est chargée de son offre soit gagnante ou la création de l'équipe adverse. Une fois que vous avez compris les règles, le jeu de Pitch peut être rapide, amusant et facile.

Choses que vous devez

  • Paquet de cartes
  • Pad de papier
  • Stylo ou un crayon

Instructions

  1. Déterminer par les équipes ayant partenaires sont assis en face de l'autre sur des côtés opposés d'une table.

  2. Traiter le pont jusqu'à ce que chaque joueur a un total de six cartes dans sa main. Pour le jeu de Pitch, vous # x2019 serez-traitent généralement les cartes par incréments de trois.




  3. Appelez votre main, en commençant par la personne à la gauche du donneur, soit en passant sur la candidature ou enchérir deux, trois, quatre ou bavures (tous les six). Chaque offre subséquente doit être plus élevé que le prochain à compter, sauf dans le cas du courtier. Le concessionnaire peut choisir de soumissionner la même enchère exact que la plus haute enchère précédente et # X201C-voler # x201D- il de cette équipe ou joueur.

  4. Choisissez atout lorsque vous avez remporté l'enchère. Vous pouvez sélectionner toute poursuite que vous souhaitez atouts - cœur, carreau, pique ou des clubs. L'option consistant à # X201C-aucun atout # x201D- ne sont pas disponibles dans le jeu de Pitch.



  5. Jouer votre main, dans le but d'essayer de soit prendre les bonnes astuces appelés pour votre équipe ou l'autre équipe mise en volant ses astuces. Contrairement à la plupart de prise-trick jeux, vous pouvez jouer atout, même si vous avez le costume-conduit dans la main. La plus haute carte maîtresse prend l'affaire. Si vous ne # x2019 t-jeu atout, vous devez suivre. La plus haute carte prend l'affaire. Dans les deux scénarios, le vainqueur de cette astuce va conduire la prochaine carte.



  6. Visez à prendre astuces spécifiques. Votre offre est basée sur certains types de trucs qui sont classés comme haut, bas, prise et le gibier. Chaque catégorie vaut un point. Par souci d'exemple, laissez # x2019-s dire que vous offriez trois et pris ce nombre exact de vous tricks- encore peut ne pas avoir obtenu votre offre si vous n # x2019 t- # X201C-gagnant # x201D- au moins trois des catégories. Pour gagner une catégorie, vous devez remplir un certain exigence. Voir la section Conseils pour de plus amples renseignements sur ces exigences.

  7. Continuez à jouer jusqu'à ce que toutes les astuces sont prises. Une fois pas de cartes restent à être joué, il est temps de vérifier pour le gagnant de chaque catégorie - haut, bas, prise et le gibier. Ajouter ou déduire le montant reçu ou perdu par l'équipe de l'enchère gagnante. L'équipe adverse ne marque pas de points pour la main.

  8. Gagnez le jeu de Pitch en étant la première équipe à frapper 21 points au total.

Conseils Avertissements

  • Pour le jeu de Pitch, chaque tour doit contenir une offre. Si les trois joueurs choisissent de passer, le concessionnaire est obligé de soumissionner au moins deux tours.
  • Gagner une offre signifie que vous avez fait une offre la plus élevée pour ce tour. Dans le cas de Pitch, votre gain de l'offre vous permet d'appeler atout.
  • Dans certains jeux de trick-prenant, un joueur peut opter pour appeler # X201C-aucun atout. # X201D- Cela signifie que les mains sont jouées comme d'habitude, sans l'ajout d'un costume d'atout. Toutes les astuces seront prises, ou gagné, par carte la plus haute adapté. Ce ne sont pas une option Pitch.
  • Pour la catégorie de la haute, vous devez gagner le tour contenant l'atout le plus élevé dans le jeu - pas nécessairement l'as ou même le roi.
  • Pour la catégorie des bas, vous devez gagner le tour contenant la plus petite carte maîtresse dans le jeu.
  • Pour la catégorie de jack, vous devez gagner le tour contenant la prise d'atout.
  • Pour la catégorie de jeu, vous devez avoir la plus grande valeur de points au sein de vos astuces prises. Toutes les cartes ne sont pas une valeur de points. As valent quatre points, rois valent trois points, les reines sont vaut deux points, les prises sont vaut un point et des dizaines valent 10 points.

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